理论上能够实现的事情,实际上却并不是一定会有人能够做得到……

        就像是在考试之后,很多学生都会试图估算自己的分数,然后给自己一个理论上的评分,一般来说,对完答案之后,学生对于自己的分数就已经可以有一个相对准确的估计了,而这个时候,往往学生会下意识的去想,如果老师的评分标准放得足够的松,那么自己又应该能够得到多少分数的……

        而这种状态,实际上就是一种理论上的状态了,比如说,所有可给可不给的分数,老师如果都给了,那是多少分,明明算错的题目,但是过程上大体正确,老师是不是会给足每一个步骤的分数……

        一般到了这个时候。学生估计的分数,往往都是以对自己最有利的来算的,所以往往实际的分数出来之后,和理论上的极限总是会有不小的差距……

        毕竟,理论上的事情,在绝大多数的时候,永远都只是理论上的。想要真正实现,往往并不是一件很容易的事情……

        就像是在即时战略游戏里绝大多数玩家都可以简单学会的h&r,但是到了幻世之中,难度却是一下子陡然提升了好几个等级!

        这也是很简单的道理,在即时战略游戏里,玩家只需要简单的操作键盘和鼠标。就可以达成h&r的效果,毕竟在即时战略游戏里,角色的攻击指令和移动指令,只需要玩家轻轻点下鼠标右键就可以完成,没有太过复杂繁琐的操作,所以只要了解了原理的玩家,往往都是很容易实现这些操作的……

        其实。从本质上来说,这种攻击间隔之中移动的操作技巧,实际上就是一种变相的移动和攻击一体化的操作,掌握了这种操作之后,实际上兵种的作战效率就大幅得到的提升,尤其是远程单位,更是能够实现在面对近战对手的情况下,以零损或者微损绞杀敌人的大部队的效果……

        如果非要打一个比方的话。那么h&r的操作,实际上就像是给大炮添加了一对翅膀,这种操作的存在,让原本就拥有强大远程火力的单位,同样会拥有不弱的移动和规避伤害的能力,甚至在这个基础上,还衍生出了一系列的高端操作技巧。比如将那些行动迟缓的单位,通过飞艇进行运输,再即将遭受攻击的时候,将单位装进飞艇里。而在攻击间隔完成之后,就瞬间放下单位作出攻击,然后又收回飞艇之中……

        相比起单纯的h&r来说,这样的操作,难度无疑是要大许多的,但是同样的,这样的操作手法所产生的效果也往往是无与伦比的,许多职业的高端玩家,就无数次向观众展示过飞艇加上远程单位的足够,能够形成多么可怕的实战能力……

        不过,幻世和普通意义上的即时战略游戏,当然还是有着本质上的不同的……

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